STM32F746_TouchGFX_FreeRTOS_4_TouchGFX Development

20 분 소요

STM32F746_TouchGFX_FreeRTOS_4_TouchGFX Development

TouchGFX 개발을 시작하기전에 어떠한 과정이 있는지에 대한 큰그림과

그 과정에서 내가 해야되는/알아야되는 구체적인 내용을 정리하기 위해

아래의 홈페이지의 ‘Development’에 대한 내용을 정리하였습니다.

TouchGFX_support

1. Main Activites

  • 자체 개발 보드를 기반으로 개발 하는 경우, 아래의 활동들을 하게 됨.

(Main Activites) image

  • 위에서 설명한 각 activities는 아래와 같은 Components를 생성함.
    image
TouchGFX 엔진은 활동을 통한 Component가 아님. TouchGFX 프로젝트 구성시 바로 사용 가능.

1.1 Hardware Selection

1.1.1 Prototyping

  • UI 프로토타입 제작은 STM32 평가 키트를 이용하면 신속하게 시작가능.

    1.1.2 Custom Hardware

  • 각종 고려해야할 사항이 많음. Section Hardware Selection을 참고.
  • 자체 개발 보드와 유사한 STM32 평가 키트를 선택하고 UI 개발의 첫번째 단계에서 사용하는 것이 일반적.

1.2 Board Bring Up

1.2.1 CubeMX

1.2.2 Application Templates (ATs)

  • STM32 평가 키트 중 하나에 대한 기존의 Application Templates(AT)를 기반으로 프로젝트 시작 가능.
  • CubeMX 구성을 기반으로 함. 다른 peripherals에 대한 추가 및 수정 가능.

1.3 TouchGFX AL Development

  • 개발 보드(Display+Board init Code) 위에서 TouchGFX엔진을 실행하는데 중요한 요소.
  • H/W를 추상화하고 TouchGFX 엔진이 보드에서 실행되도록 하는 소프트웨어 계층.(S/W Layer)

    1.3.1 TouchGFX Generator

  • 직접 Code에 TouchGFX AL의 일부를 작성할 것임.
  • 구현할 빈 함수(Function)을 생성하여 AL Development 단계에서 도움을 줌.
  • TouchGFX AL이 작동하려면 보드 초기화 코드가 올바르게 수행되고
    MCU, 외부 RAM, 디스플레이 등이 올바르게 구성되어 있는지 확인하는 것이 중요함.
  • TouchGFX Designer에서 사용할 수 있는 표준 STM32 평가 키드 중 하나에 대한
    Applicatino Template(AT)를 기반으로 제작 가능.
  • AT에는 각 구성 요소에 필요하나 모든 TouchGFX AL 코드가 포함되어있음.
  • AL 개발에 대한 내용은 다음 Section TouchGFX AL Development을 참고

1.4 UI Development

  • 대부분의 프로젝트 개발 시간을 보내는 곳.
  • 사용자가 실재로 보고 사용하는 부분을 구성할 UI코드를 생성함.

    1.4.1 TouchGFX Designer

  • TouchGFX Designer, IDE, text편집기 등을 사용할 것임.
  • TouchGFX Designer에서 Application의 Screen을 설정, 디자인 및 생성하고
    UI Application 의 주요부분을 C++ 코드로 생성.
  • App 로직(이벤트 처리, 시스템의 UI가 아닌 부분과의 통신)의 경우
    IDE 또는 text편집기를 사용하여 TouchGFX Designer에서 생성된 code와
    공존하고 interaction(상호작용)하는 C++ code를 작성.

    1.4.2 Application Templates

  • 프로토타입을 작성 중이거나 빠르게 하고 싶다면
    PC 기반 TouchGFX Simulator를 기반으로 App를 만들거나
    표준 STM32 평가 키트를 이용한 AT를 사용할 수 있음.

    1.4.3 UI templates

  • TouchGFX 데모 또는 예제 중 하나를 선택하여 UI 에 대한 영감을 얻을 수 있을 것임.

    1.4.4 Custom Hardware

  • 자체 개발 보드와 예제의 해상도(Resolution)이 일치하면 자체 개발 보드에서도 실행되어야함.
  • 이 단계에의 전체 설명은 UI Development Section 참고

1.5 UI Workflow

image

1.5.1 Generated Code and User Code

  • Board Bring Up, ToucGFX AL Del, UI Del의 세가지 소프트웨어 활동 각각에서 코드를 생성하는 도구를 사용.
  • 필요한 모든 코드만 생성하지 않고 사용자가 작성한 코드도 프로젝트에 추가 가능.
  • 코드 작성과 도구 사용 사이를 모두 오갈 수 있음.
  • 생성된 코드와 사용자 코드는 독립적이며 별도로 업데이트 가능.

1.5.2 Change of Compiler/IDE

2. Hardware Selection Introduction

image
MCU, Display(LCD Panel), 외부 메모리, UI 성능 등에 대한 고려사항 정리.

2.1 Preliminary Considerations(예비 고려사항)

2.1.1 Display Resolution(LCD 패널 해상도)

  • STM32 MCU는 일반적으로 16/24bpp에서 최대 XGA 해상도(1024x768)를 지원하고
    Wide 또는 CircleDisplay와 같은 비표준 해상도도 지원.
  • 체크사항
    • 최종 사용자 대상 세그먼트는 무엇입니까?
    • 응용 프로그램에서 작은 텍스트를 많이 사용할 것입니까?
    • 일반적으로 한 화면에 여러 가지 요소를 한 번에 표시 할 예정입니까?

      2.1.2 Color Depth(bpp)

  • 24bpp Display에서 16bpp GUI : OK
    16bpp Display에서 24bpp GUI : ???
  • Color Depth가 높을 수록 필요한 메모리 양이 많아짐.
  • 많은 현대 UI 디자인 철학이 평평하고 덜 색상 집약적인 애플리케이션
    (예 : Google의 머티리얼 디자인)을 중심으로 진행
  • 체크사항
    • 실제 이미지를 표시해야합니까?
    • 그레이 스케일 색상 또는 단순한 6/8 bpp가
      응용 프로그램에 필요한 것을 전달하는 데 정말로 필요한 전부입니까?
    • RAM 및 / 또는 플래시에 제한이 있습니까?

      2.1.3 Framebuffer Size Calculation(프레임 버퍼 상태 계산)

  • Framebuffer Size Calculation
    Display width * Display height * (bits per pixel / 8)
  • Double Framebuffer 일경우, 위의 공식에서 x2를 해야함.

2.1.4 Display

2.1.4.1 Interface

  • SPI, LTDC, MIPI-DSI 등의 인터페이스를 사용하는 LCD 패널을 선택 가능.

2.1.4.2 Size

  • LCD 패널의 정보가 1-2m 떨어진 곳에서 표시되는 경우, 텍스트, 아이콘 등은 충분히 커야함.

2.1.4.3 Touch

  • Capacitive
    • 저항성보다 훨씬 더 높은 터치 감도를 가짐.
      Drag, Swipe 등의 고급 터치 작업을 필요 시 중요함.
      현재 가장 많이 사용.
    • 저항성보다 비쌈.
      장갑을 끼고 작동할 수 없음.
  • Resistive
    • 용량성보다 훨씬 더 민감.
      Display 화면에서 햇빛에 대한 가시성이 좋지 않음.
      외부 노이즈 등의 의도하지 않은 interaction에 덜 민감하고
      장갑을 끼고도 작동할 수 있음.
    • 모든 터치 작업에서 Drag, Swipe를 제외한 Click 동작만
      구현해도된다면 저항성 디스플레이로도 충분함.

2.1.5 Animations

복잡한 애니메이션(전체 화면 전환, 회전 및 크기 조정 등) 을 실행하면
HW 처리량 및 계산 능력이 충분하지 않은 경우 성능에 상당한 영향을 미칠 수 있음.

  • 체크사항
    • 고속 전체 화면 전환이 필요하십니까?
    • 회전 및 크기 조정과 같은 복잡한 텍스처 매퍼 애니메이션이 필요합니까?

2.1.6 Mechanical Design Requirements(기구 설계 요구사항)

  • 체크사항
    • 작아야되나?
    • 온도에 민감한가?
    • 물 등의 실외 환경 요인에 매우 잘 견여야하는가?
    • 강한 햇빛에서 가시성이 중요한가?

2.1.7 Frames Per Second

  • FPS가 높을 수록 App가 훨씬 더 매끄러워 보임.
  • GUI의 전반적인 성능
    1. MCU, RAM, 플래시, 디스플레이, 인터페이스 처리량
    2. 그래픽 가속기(Chrom-ART)기능을 고려.
  • Chrom-ART를 통해 MCU를 오프로딩하므로
    경우에 따라선 높은 MCU Frequency의 중요성을 감소 시킬 수 있음.

image

2.2 MCU

  • 그래픽용 MCU를 선택 시,
    1. 지원되는 디스플레이 I/F
    2. MCU 패키지
    3. 디스플레이 크기 및 구현 가능한 그래픽 성을 고려해야함.
  • 이미지 구성
    • MCU에 통합된 그래픽 가속기의 가용성.
    • 캐시 메모리의 가용성.
  • 메모리 액세스 및 대역폭(Access and bandwidth)
    • clock frequency(HCLK) 및 subsystem bus frequency(AHB,APB 등)
    • 내부 플래시 및 내부 RAM 메모리에 대한 접근.
  • 그래픽 외에도 app의 다른 측면(모터 제어, 무선 통신)등을 고려해야함.

    2.2.1 Frequency

  • 주파수는 그래픽 애플리케이션 성능에 큰 영향(Screen 새로고침, 화면 및 애니메이션 유동성 등)
  • 내부 또는 외부 메모리에서 디스플레이 FrameBuffer로 전송할 수 있는
    데이터 양과 가능한 계산의 성능에도 영향.
  • 높을 수록, 더 많은 데이터 및 더 복잡한 애니메이션 구현 가능.
  • STM32제품은 최대 480MHz까지 지원.
  • 주파수가 높을 수록 전력 소비가 커짐.

    2.2.1.1 Graphic Subsystem Frequency

  • 그래픽 하위 시스템 주파수(LCLK)와 CPU 주파수를 구별하는 것이 중요.
  • 그래픽 서브 시스템 주파수
    1. 내부 버스의 주파수(AXI)
    2. 그래픽 가속기(Chrom-ART)의 주파수
    3. 내부 및 외부 메모리의 액세스 속도
  • 예시
    1. CPU Core : 480MHz.
    2. 64-bit AXI bus Frep : 240MHz
    3. LTDC는 64-bit AXI를 사용하고, 10cycle 동안 8번 transfer 가능
    4. 내부 RAM은 no latency. 0 waite states.
    5. Bandwidth(대역폭) = 240Mhz * 8/10 * 8bytes = 1.536Gbytes/s.
      (1초당 1.536Gbytes를 transfer가능함.)
    6. 이는, 800x480 32bpp 해상도의 LCD를 I/F할 시, 1000FPS를 보장이 가능함. (1.536 * 10^9 / (800 * 480 * 32 / 8) = 1000)

2.2.2 Embedded Hardware Acceleration Features

2.2.2.1 Chrom-ART

  • 그래픽 작업을 수행하는데 도움이 되는 고급 DMA.(DMA2D)
  • CPU부하없이 이미지를 조작하고 전송 가능.
  • 색상 채우기, 이미지 복사, 혼합 및 픽셀 형식 변환 과같은 대부분의 그래픽 작업.
  • Chrom-ART 활성화시, CPU 부하가 82%->4%로 감소하는 예시(STM32F496-EVAL)

    2.2.2.2 JPEG Hardware Codec

  • 사용 예정인 STM32F7에는 인코딩 및 디코딩 이미지와 동영상을 위한 하드웨어 JPEG 코덱을 제공.
  • 비디오 파일이나 JPEG 이미지를 Display 시 사용.
  • MJPEG를 playing 동안 CPU를 offloading 할 수 있음.
    (CPU를 사용하지 않고도 처리 가능)

    2.2.2.3 Chrom-GRC

  • 직사각형이 아닌 디스플레이를 처리 시, 프레임 버퍼를 저장하는데 필요한 RAM양을 줄일 수 있음.

2.2.3 Internal Flash

  • bitmap resource를 사용하는 GUI의 경우,
    데이터를 저장하기 위해 비휘발성 메모리가 필요함.
    내부 플래시는 경우에 따라 외부 플래시보다 2배더 빠름.
  • 내부플래시 : TouchGFX Framework, Screen definition, UI 로직 등을 저장
    외부 플래시 : bitmap data를 저장
  • TouchGFX 플래시 메모리 요구사항.
    • Framework : 60kbytes to 100kbytes
    • Screen definition and GUI logic : 1 to 100kbytes.

2.2.4 Internal RAM

  • TouchGFX RAM 요구사항
    • Framework: 10Kbytes to 30Kbytes
    • Widgets: 1Kbytes to 15Kbytes(App에 따라 달라짐)

2.2.5 LCD Controller

  • 사용될 디스플레이의 I/F와 해상도에 따라 달라짐.
  • RTG-TFT 및 MPI-DSI는 고해상도에 자주사용
  • SPI 또는 8080/6800은 종종 컨트롤러와 GRAM이 내장되어 있을 시 사용 가능.
  • 고해상도 디스플레이는 종종 컨트롤러와 GRAM을 내장하지 않으므로 MCU에서 컨트롤러가 있어야함.

image

2.2.6 Packages & I/O

2.2.7 Memory Interfacing

  • 적합한 외부 메모리 인터페이스(FMC/FSMC/ 그외 I/O)를 갖춘 올바른 MCU를 선택하는 것이 중요.

    2.2.7.1 FMC/FSMC

  • SDRAM도 지원함
  • 각 Memory Bank에 대해 독립적인 Chip Select가 있음.
    • 여러 종류의 FMC를 I/F 할 수 있음.
  • 고속 I/F는 Memory Mapping 모드에서 최대 256MBytes, 간접 모드에서 최대 4GBytes까지 제어 가능.
  • 저렴한 외부 플래시 메모리를 소형 패키지에 연결 할 수 있고 사용 핀수를 줄일 수 있음.

2.2.8 Cortex-M Cores

2.2.8.1 Cortex®-M0+

  • 간단한 구조 와 저렴한 가격.
    낮은 해상도의 정적 GUI 사용 시

    2.2.8.2 Cortex®-M4

  • M0+에서 가속화 계산이 포함.
    DSP 명령어 세트 및 FPU장치가 포함.

    2.2.8.3 Cortex®-M7

  • 더 복잡한 구조. DSP 명령어 세트 포함.
    FPU 유닛, 최대 레벨 1 캐시 메모리(16KBytes)

    2.2.8.4 Level 1 cache

  • 반복적으로 사용되는 CPU의 데이터 및 명령을 저장하여 속도를 높임.

2.2.9 Bus architecture

  • 모든 마스터(CPU, DMA 등)과 슬레이브(flash, RAM, FSMC, AHB 및 APB 주변장치)를
    상호 연결하는 32비트 다중 AHB 버스 매트릭스를 제공.

2.3 Display

  • 임베디드 GUI 제품에 적합한 디스플레이를 선택 시 포함되어야하는 몇가지 고려사항에 중점.

    2.3.1 Display 종류

    2.3.1.1 LCD-TFT

  • 박막 트랜지스터를 의미. 활성 매트릭스가 있는 LCD 디스플레이의 변형.
  • 가장 많이 쓰는 LCD.

    2.3.1.2 MIP

  • 픽셀 단위의 메모리.
    화면에서 무언가 변경 될때만 전력/데이터가 필요한 픽셀 기술을 사용.
    저전력, 풀 컬러GUI로 실행.

    2.3.1.3 ePaper/eInk

  • 저 색상 디스플레이.
    전력 소비가 적고 시야각이 넓고 가독성이 쉬은 Appl에 이상적.

    2.3.2 Display Interface Overview

  • SPI
  • Parallel 8080/6800(FMC
  • RGB-TFT(LTDC)
  • MIPI-DSI(LTDC)
  • LVDS

    2.3.2.1 Brightness and Backlight

  • 밝기 및 백라이트
  • 단위 : cad/m^2
  • 디스플레이에서 전력을 가장 많이 소비하는 부분.

    2.3.2.2 Viewing Position and Color Inversion

  • 사용자가 Display를 보는 방향을 고려해야함.(LCD 의 시야각)
  • 시야각이 낮은 방향으로 볼 시, 색상 반전 및 흐릿함
  • SWV 필름을 추가하면 시야각을 늘리는데 도움이 될 수 있음.

    2.3.2.3 Display Lifetime

  • 기준 : 25도에서 절반 밝기에 도달할때가지의 시간

    2.3.2.4 Pixel density

  • 인치 또는 평방 인치당 표시되는 픽셀 수.
  • PPI^2 : pixels per square inch

    2.3.2.5 Dynamic color range

  • 대조되는 두색상(검/흰)간의 비율

    2.3.2.6 Anti-aliasing

  • 픽셀 밀도가 너무 낮으면 계단효과가 나타날 수 있음.
    안티 앨리어싱은 이미지의 계단현상을 매끄럽게 만들 수 있음.

2.3.3 Touch / Non-touch displays

  • Single finger touch만 가능.
  • TouchGFX 에서는 multi touch 지원 하지 않음.
  • 저항성 터치는 기계적 압력에 의해 활성화되는 간단한 기술이며 ADC 또는 간단한 터치 컨트롤러 만 필요함.

2.3.4 Displays with RAM

  • 일부 LCD에는 1개의 전체 FrameBuffer 크기를 가진 RAM(GRAM)이 포함됨.
    SPI,FMC 또는 LTD(DSI-host를 통해 MCU와 연결 가능.

2.3.5 Non-square pixels / Pixel aspect ratio

  • 정사각형이 아닌 픽셀은 이미지가 늘어나거나 줄어들 수 있음.

2.4 External Memories

  • FrameBuffer, bitmap, Font, traslations(번역) 등을 저장하기 위해 외부 메모리가 필요함.
    image

2.4.1 Non-volatile Memories(비 휘발성 메모리)

  • 비트 맵, 글꼴, 번역 및 TouchGFX 애플리케이션 코드와 같은
    일부 또는 모든 그래픽 데이터 자산을 저장하는 데 사용

image

2.4.1.1 NOR Flash

  • 메모리의 모든 Area에 대한 임의 액세스를 허용하는 비 휘발성 메모리.
  • ranges : 128Mbits to 2Gbits
  • 메모리 매핑 모드에서 사용 가능.
  • Serial NOR Flash Memories(Single, Dual, Quad, Octo)
    • 데이터 라인이 많을 수록 성능과 bandwidth가 상승.
      단, 인터페이싱을 하는데 더 많은 핀이 필요.

image

  • Parallel NOR Flash Memories
    • 성능 및 구성 측면에서 직렬 플래시 메모리와 동일한 장점.
    • 메모리 매핑 모드에서 구성 가능
    • 핀수와 PCB 의 복잡성에서 차이가 있음.

2.4.1.2 NAND Flash Memories

  • 많은 양의 그래픽 자산과 빠른 쓰기 및 지우기 작업이 필요한 그래픽 App에 적합.
    NAND Flash 안에서 코드 실행은 권장하지 않음.\
  • ranges : 1Gbits to 512Gbits

image

2.4.1.3 eMMC Memories

  • NAND 플래시와 동일함.
  • eMMC는 플래시 메모리에 대한 표준 인터페이스 및 관리를 제공하는 컨트롤러를 패키지에 포함함.
  • ranges : 2Gbits to 128Gbits
  • 다른 메모리에 비해 랜덤 읽기 성능이 상대적으로 낮음.
    • 캐시를 추가해야할 수 있음.

image

2.4.2 volatile Memories(휘발성 메모리)

  • 내부 RAM이 부족한 경우, FrameBuffer를 저장하는데 사용됨.
    image

2.4.2.1 SRAM

  • 전원이 공급되는 동안 bit data를 유지하는 static random Access memory.
  • 더 빠른 액세스를 지원하지만 DRAM보다 비싸고 밀도(지원용량)이 더 낮음.

    2.4.2.2 SDRAM

  • dynamic random-access memory.
  • 각 bit data를 커패시터에 저장하므로
    SRAM에 비해 동일한 양의 데이터를 저장하는데 필요한 물리적 공간이 적음.
  • 데이터를 유지하기 위해 지속적인 Refresh가 필요함.(SRAM에 비해 더 많은 전력이 필요)
  • ranges : 16Mbits up to 512Mbits

    2.4.2.3 PSRAM

  • SRAM인터페이스가 있는 DRAM(제어로직)내의 내부 구조를 가진 의사 static ramdom-access memory.
  • ranges : 8-256Mbits
  • 기존 SDRAM, SRAM에 비해 속도가 빠르고 전력 소비가 낮음.

    2.4.3 Selection of External RAM Density

  • Framebuffer를 외부 RAM에 배치 시,
    아래의 표는 시장에서 사용 가능한 다양한 RAM밀도에 대한 개요.

image

2.5 Board Bring Up

  • 새로운 플랫폼에서 TouchGFX 프로그래밍을 시작하는 단계를 보드를 통해 안내.
  • Bringing up : 보드의 모든 필수 부품과 해당 드라이버가 올바르게 작동하는지 확인하는 것을 의미.
  • 보드의 구성 요소 및 주변장치, 이러한 모든 장치 간의 연결,
    통신하는 프로토콜 및 각각에 대해 사용 가능하거나 필요한 드라이버 코드를 철저히 이해해야함.

2.5.1 Tools of the trade

  • STM32CubeMX
  • STM32CubeFirmware Pakage
  • Vendor datsheets
  • Vendor driver code : 시간을 절약하려면 공급 업체에 외부 장치에 대한 예제 코드를 요청해야함.
  • TouchGFX와의 직접적인 연관은 없음(종속되지 않음)
    • 단, TouchGFX AL개발을 위한 견고한 기반이 됨.
  • H/W 및 Low level S/W가 실제 최종 app에 대한 기대에 따라 작동하는지 확인하는 것.

2.5.2 Verification of Functionality(기능 확인)

  • Abstraction Layer
    • TouchGFX AL 및 궁극적으로 작동하는 UI App을 빌드하는 기반.
  • Test code
    • 보드가 예상대로 작동하지 않는 경우 이동하는 궁극적인 영역.
  • 검증 프로그램을 체계적으로 저장하는 것이 매우 유용.

2.5.3 Overall Process(전체 프로세스)

2.5.3.1 Create Project(프로젝트 생성)

  • CubeMX를 사용하여 특정 MCU에 대한 작업 프로젝트를 생성
  • 목표 : CubeMX에서 보드로 플래싱하고 실행할 수있는 프로젝트를 만드는 것.
  • CubeMX로 생성 또는 TouchGFX Designer로 생성.(Designer로 생성하는 것이 더 현명함)
  • User Code sections
    • ‘USER CODE’ Section 외부에서 작성한 코드는 CubeMX에 의해 삭제됨.

      2.5.3.2 CPU Running(CPU 실행)

  • MCU 코어, 내부 RAM 및 플래시가 원하는 클럭 속도로 실행되고 있는지 확인.
  • 목표 : 올바른 클럭 구성을 얻기 위해 프로젝트를 수정.
  • System Clock
    • HSI,HSE
    • HCLK 값 확인.
    • SystemTimer 설정
  • systemtimer를 이용하여 내부 Flash 및 내부RAM 읽기 속도 측정.
  • Linker script
    • 링커에게 시스템의 RAM 주소와 Flash 주소를 알려줌.
    • 프로젝트의 필요에 맞게 수정해야함.
  • Cache on F7 and H7
    • 테스트 중에는 데이터 캐시를 비활성화 하는 것이 좋음.
    • 프레임 버퍼의 데이터가 메모리가 아닌 캐시에만 기록이 되어서
      일부 데이터가 디스플레이에 표시되지 않는 상황이 있을 수 있음.

      2.5.3.3 Framebuffer in internal RAM(내부 RAM의 Framebuffer)

  • 내부 RAM을 사용하여 Display로 Pixel Data를 전송하는 방법.
  • Parallel RGB Displays(또는 SPI Display)
  • Setting the Framebuffer Address
  • Check the Framerate
    • Framerate를 측정하여 성능 평가(HAL_GetTick() 이용)
  • Checking the Display Colors

    2.5.3.4 External RAM(외부 RAM)

  • 외부 SDRAM을 활성화.
  • 목표 : 외부 RAM을 활성화 하고 여기에 Data를 읽기/쓰기 하기
  • Further configuration
    • 일부 RAM 칩의 경우 추가 장치 별 구성을 수행해야함.
  • Testing the RAM
    • RAM TEST는 디버거에서 볼 수 있음. (IDE Debugger의 memory viewer)
  • 외부 RAM에 특정 데이터를 쓰는 테스트를 함.
  • 외부 RAM의 읽기,쓰기,수정 속도를 테스트.

    2.5.3.5 Framebuffer in external RAM(외부 RAM의 Framebuffer)

  • 프레임 버퍼를 내부 RAM에서 외부 RAM으로 이동,
    여전히 Display로 전송이 잘되는지 확인.
  • 내부 RAM에서 프레임 버퍼 배열을 제거,
    외부 RAM에서 프로엠 버퍼를 사용하는 것.
  • 프레임 버퍼에 대한 특정 주소를 외부 RAM에 맞게 변경.

    2.5.3.6 External addressable flash(외부 Flash, Memory Mapped Flash)

  • Memory Mapping 모드에서 외부 Quad 또는 octo SPI Flash를 활성화함.
  • 목표 : 외부 Flash를 활성화. Memory Mapping 모드로 변경.
    데이터 읽기. 데이터 읽기 속도 테스트.
  • 플래시를 활성화 후 데이터를 읽어 테스트 할 수 있는 모드.
    (Cube 패키지에는 이에 대한 예제가 포함)
  • 플래시를 활성화 후 Block 모드로 테스트 후 Memory Mapping Mode로 변경해야함.
    • CPU가 플래시에서 직접 데이터를 가져올 수 있음.
  • 플래시가 메모리 매핑 모드에 있으면 외부 RAM에 사용 한 것과 유사한 코드로 테스트할 수 있음.
  • 이전 단계에서 수행한 메모리 읽기 성능 테스트를 재사용하여 외부 플래시의 성능도 테스트할 것.

    2.5.3.7 External block mode flash(외부 Flash block mode, Non-Memory Mapped Flash)

  • NAND플래시(eMMC,SD Card)와 같은 Non-Memory Mapping Flash 메모리로 작업시,
    TouchGFX가 내부에 저장된 Resource를 사용하고자 한다면 드라이버를 개발해야함.
  • image 저장을 위한 Non-Memory Mapping Flash 사용 Section은 다음 링크 참고.
  • 목표 : 매핑되지 않은 플래시 메모리의 위치에서 여러 바이트를 읽고
    이를 배열에 저장할 수 있는 드라이버를 만듬.
  • MCU의 FMC를 이용함.
  • TouchGFX AL을 개발하는데 사용.

    2.5.3.8 Hardware acceleration(하드웨어 가속)

  • Chrom-ART (DMA2D) 그래픽 가속기는 메모리에서 이미지 데이터의 일부를 전송하여
    프레임 버퍼에 그리거나 구성 할 수 있음.
  • DMA2D는 Chrom-ART의 code name임.
  • 목표 : Chrom-ART를 활성화하고이를 사용하여 데이터를 읽고 쓰는 것.
  • CubeMX의 ‘Multimedia -> DMA2D’

    2.5.3.9 Touch controller(터치 컨트롤러)

  • 터치 컨트롤러에서 터치 좌표를 읽을 수 있어야함. TouchGFX AL 계층을 개발하는데 사용.
  • 터치 컨트롤러와 통신하도록 MCU 구성(I2C)
    터치 컨트롤러와의 통신 드라이버 코드 작성.
  • 나중에 TouchGFX와 통합 할 때 필요한 드라이버 기능을 개발해야함.
    이 함수는 터치가 있으면 true를 반환하고 그렇지 않으면 false를 반환해야하며
    좌표도 제공해야함.
  • 여러 Touch Point(finger Point) 제공 시,
    대부분의 경우 첫번째 터치 포인트를 선택함.
  • TouchGFX AL Del Section에서 터치 관련 값을 TouchGFX으로 보내는 방법에 대해 설명함.
  • TouchGFX App과 동일한 스레드에서 코드가 실행되는 경우,
    1ms 이내에 샘플링 터치가 가능해야함.

    2.5.3.10 Physical buttons(물리적 버튼 및 기타 백엔드 이벤트)

  • 물리적버튼은 TouchGFX Designer에서 Trigger로 사용할 수 있는 External Event로 작동하거나
    단순히 app Backend에서 Event로 활용가능.
  • TouchGFX HAL 및 App 개발에 사용할 수 있는 코드를 개발하는 것.
  • TouchGFX App과 동일한 스레드에서 코드가 실행되는 경우,
    1ms 이내에 버튼의 상태를 polling이 가능해야함.

    2.5.3.11 Flash Loader

  • 외부 플래시로 데이터를 load 하는 방법.

2.6 TouchGFX AL Development Introduction

  • TouchGFX Abstraction Layer(AL) : Board init code 와 TouchGFX Engine 사이의 S/W 구성 요소.
  • 주요 : TouchGFX 엔진을 기본 H/W 및 OS와 함께 연결하는 것.
  • 기본 H/W 및 OS의 세부사항을 추상화.
  • AL은 HAL(하드웨어 추상화 계층) 과 OSAL(운영체제 추상화 계층)으로 구성.
  • AL의 원칙과 책임에 대한 소개 TouchGFX 엔진과 interaction하는 방법 소개
  • Abstraction Layer Architecture Section
    • AL의 구조(architecture)를 자세히 설명,
      hook : TouchGFX 엔진과 AL 사이 interaction 지점.
  • Generator User Guide Section
    • TouchGFX Generator를 사용하여 AL 구현의 기반을 만드는 방법 및 더 복잡한 문제 설명
  • 특정 하드웨어 설정에 대한 AL을 만드는 방법에 대한 구체적인 자세한 예를 제공.

    2.6.1 AL의 책임

  • TouchGFX Engine Main Loop
    1. Collect input(Touch coordinates, Buttons)
    2. Update the Scene Model
    3. Render the Scene Model to the Framebuffer
      1. 실제로 Framebuffer Data를 Display로 전송 및 외부 입력 수집.
      2. 메인루프와 Display(LCD 패널)사이의 동기화.
        디스플레이에 프레임 버퍼 데이터를 올바르게 전송되고 표시될 수 있도록
        Display의 실제 업데이트 빈도 및 Wait상태와 동기화.
      3. 프레임 버퍼 메모리 접근 여부에 대한 책임.
        프레임 버퍼 메모리 영역의 접근은 AL 통해 진행.
  • 디테일한 AL의 책임 정리
    1. TouchGFX Engine 메인 루프를 디스플레이 전송과 동기화
    2. 터치 및 물리적 버튼 이벤트 보고
    3. 프레임 버퍼 액세스 동기화
    4. 사용 가능한 다음 프레임 버퍼 영역 보고
    5. 렌더링 작업 수행
    6. 표시할 프레임 버퍼 전송 처리
  • TouchGFX AL은 S/W 모듈임.
    자체 스레드(유사한것도)없음.
    TouchGFX Engine 메인 루프에서 호출 된 특정 hooks(기능) 또는 인터럽트를 통해 작업을 수행해야함.

image

  • AL 개발 시 기본 H/W 및 OS에서 AL의 책임을 다룰 수 있도록 hook를 구현해야함.
  • AL 개발 시 필요한 경우 특정 지점에서 활성화되도록 인터럽트를 설정할 수 있음.
  • 이러한 인터럽트 설정도 AL 개발의 일부

2.6.2 예시 : Two Framebuffer - LTDC

  • LTDC가 있는 MCU에서 두개의 Framebuffer를 갖는 경우,
    디스플레이가 새 프레임을 수신할 준비가 될 때마다 ‘I1’이 실행되도록
    LTDC VSYNC 인터럽트에 반응하도록 AL을 설정.
    (메인루프와 디스플레이를 동기화)
    image

2.6.3 Abstraction Layer Architecture

  • 일반적으로 RTOS(OSAL)를 통해 AL(HAL)의 HW부분 또는
    TouchGFX 엔진과 동기화되는 AL의 부분에서 구현.
  • AL 개발자가 수동으로 구현해야하는 나머지 부분은
    TouchGFX Generator를 통한 코드 주석 및 알림을 통해 지적.

    2.6.3.1 Abstraction Layer Classes

  • HAL은 “HAL Class”의 구체적인 하위 클래스를 통해 TouchGFX 엔진에 의해 액세스됩니다.
  • TouchGFX Generator는 CubeMX의 구성을 반영하는 HAL과 CMSIS V1 및 V2용 RTOS 모두 생성 가능.
    image

    2.6.3.2 Synchronize TouchGFX Engine main loop with display transfer

    디스플레이 전송과 TouchGFX 엔진 메인 루프의 동기화

  • 이 단계의 기본 아이디어 :
    • Render가 완료 시 TouchGFX Engine main loop를 차단하여
      더이상 프레임이 생성되지 않도록 함.
  • RTOS는 디스플레이가 준비되면 차단된 TouchGFX Engine에 신호를 보내 프레임 생성을 계속함.
  • OSAL은 개발자가 “OSWrappers::signalVSync”를 호출 할 때
    엔진이 대기하는 세마포어에 신호를 보낼 수있는 함수
    “OSWrappers::signalVSync”를 정의함.
  • 렌더링 완료 hook
    • 렌더링 완료 후크 인 OSWrappers :: waitForVSync는
      렌더링이 완료된 후 TouchGFX 엔진에 의해 호출됨.
    • OSWrappers :: signalVSync가 신호를 받으면(또는 OSWrappers :: waitForVSync에서 사용되는 세마포어 / 큐가 신호를 받으면)
      TouchGFX는 다음 애플리케이션 프레임 렌더링을 시작함.
  • Display ready hookk
    • Display Ready 신호는 Display Controller, Display 자체 또는
      H/W 타이머의 인터럽트에서 발생해야함.
    • ‘OSWrappers::signalVsync’
      • TouchGFX Engine의 차단을 해제하는 Message queue를 넣음.
      • LTDC, 디스플레이 외부 신호 또는 HW 타이머와 같은
        인터럽트의 HW Level 수준에서 호출되어야함.

        2.6.3.3 Report touch and physical button events

        터치 및 물리적 버튼 이벤트보고

  • 새 프레임을 랜더링 하기전에 TouchGFX Engine은 아래의 인터페이스에서 외부 입력을 수집.
    1. TouchController
    2. ButtonController
  • Touch Coordinates(터치 좌표)
    • 터치 컨트롤러의 좌표는 엔진에 의해 클릭, 드래그 및 제스처 이벤트로 변환되어 App에 전달.
    • TouchGFX Engine 렌더링 주기 동안 입력을 수집할 때
      엔진 “sampleTouch()”는 tc 개체에 대한 함수를 호출함.
    • 터치 좌표 값을 x, y에 할당, 터치가 감지되었는지 체크.
    • 위의 기능을 구현하는 2가지 방법
      • 폴링방식.
        Touch Read를 위한 i2C 시퀀스는 최대 1ms가 이르는 경우가 많기 때문에 전체 렌더링 시간에 영향을 줌.
      • 인터럽트 방식.
        터치 하드웨어의 외부 인터럽트에 의해.
  • 기타 외부 이벤트
    • Button Controller 인터페이스 인 touchgfx :: ButtonController는
      하드웨어 신호 (버튼 또는 기타)를 이벤트에 애플리케이션에 매핑하는 데
      사용할 수 있습니다.
    • 이를 사용하려면 ButtonController 인터페이스를 구현하는 클래스의 인스턴스를 만들고
      인스턴스에 대한 참조를 HAL에 전달해야함.
    • ButtonController 클래스의 ‘sample’method는 각 프레임 전에 호출됨.
      true를 반환하면 ‘key’값이 현재 화면의 handlekeyEvent 이벤트 핸들러에 전달됨.

      2.6.3.4 Synchronize framebuffer access(프레임 버퍼 액세스 동기화)

  • TouchGFX Engine은 “OSWrappers”인터페이스를 통해 프레임 버퍼 액세스를 동기화,
    프레임 버퍼에 액세스 하려는 주변장치(DMA2D)도 동일한 동기화 작업을 수행해야함.
  • 세마포어를 사용하여 프레임 버퍼에 대한 액세스를 보호, 그외 다른것도 가능.
  • OSWrapper.cpp에는 프레임버퍼 액세스를 동기화하는 method를 보여줌.
  • Report the next available framebuffer area(사용 가능한 다음 프레임 버퍼 영역보고)
    • HAL :: getTFTCurrentLine ()
    • 그래픽 엔진이 그릴 위에 저장되는 줄 번호를 반환합니다.
    • 위의 메서드는 HAL 하위 클래스에서 다시 구현할 수 있습니다.

      2.6.3.5 Perfrom Render operations(‘Render’ 작업 수행)

  • TouchGFX는 가능한 적은 CPU점유율을 사용하여 UI를 그리는 것.
  • HAL 클래스는 많은 STM32 마이크로 컨트롤러 (또는 기타 하드웨어 기능)에있는
    DMA2D를 추상화하고 이를 그래픽 엔진에서 사용할 수 있도록함.
  • 비트 맵과 같은 자산을 프레임 버퍼로 렌더링 할 때 TouchGFX 엔진은 HAL이 비트 맵의
    일부 또는 전체를 프레임 버퍼로 ‘blit’할 수 있는지 확인
  • 그리기 작업은 CPU에서 처리하지 않고 HAL에 위임됨.
  • 엔진은 HAL :: getBlitCaps () 메서드를 호출하여 하드웨어 기능에 대한 설명을 가져옴.
  • HAL 하위 클래스는 이를 다시 구현하여 기능을 추가할 수 있음.
  • 엔진이 사용자 인터페이스를 그릴 때 HAL 클래스에 대한 작업을 호출함.
    HAL :: blitCopy는 DMA에 대한 작업을 queue에 넣음.

    2.6.3.6 Handle framebuffer transfer to display(프레임 버퍼 전송을 처리하여 디스플레이)

  • 프레임 버퍼를 디스플레이로 전송하기 위해 TouchGFX AL에서 “Rendering of area complete”후크가 종종 사용됨.
  • 엔진은 프레임 버퍼의 일부 렌더링이 완료되면 AL에서 신호를 보내고
    AL은 프레임 버퍼를 디스플레이로 전송하는 방법을 선택 가능.
  • hook는 virtual function “HAL::flushFrameBuffer(Rect& rect)”
  • LTDC 컨트롤러가 있을 경우, 렌더링할때마다 프레임 버퍼를 전송하기 위해 아무것도 할 필요가 없지만,
    SPI또는 8080과 같은 디스플레이 유형의 경우 프레임 버퍼를 수동으로 전송해야함.

2.7 TouchGFX Generator User Guide

  • TouchGFX Generator : 개발자가 HW플랫폼에서 실행되도록 TouchGFX를 구성하는데
    도움이 되는 CubeMX 추가 소프트웨어 구성 요소임.
  • TouchGFX HAL,
    TouchGFX OSAL(RTOS),
    TouchGFX Configuration.
    1. Enabling TouchGFX Generator
    2. Generated Code Architecture
    • 생성된 코드의 구조와 개발자가 이를 사용하여 구성 및 동작을 사용자 정의하는 방법을 이해해야함!
    • CubeMX(C 코드)에서 생성된 “USER CODE Section”을 통해 개발자기 손으로 작성한 사용자 코드를 보호.
    • TouchGFX Generator (C++ code)는 개발자가 손으로 작성한 사용자 코드를 ‘inheritance’(상속)을 통해 구현가능.

image

  • Folder 별 설명
    • myproject.ioc : CubeMX Project file
    • Core : main.c and startup code
    • Drivers : CMSIS and MCU family drivers
    • EWARM : IDE project folder. Can be EWARM, MDK-ARM or STM32CubeIDE
    • Middlewares : TouchGFX 라이브러리 / 헤더 파일 및 FreeRTOS와 같은 타사 소프트웨어가 포함되어 있음.
    • ApplicationTemplate.touchgfx.part : .part 파일은 TouchGFX Designer 프로젝트와 관련된 정보
      (예 : 화면 크기 및 비트 깊이)로 CubeMX에 의해 업데이트됩니다.
    • App : CubeMX에 대한 X-CUBE 인터페이스.
      app_touchgfx.c기능에 대한 정의를 포함 MX_TouchGFX_Process(void)하고
      MX_TouchGFX_Init(void)TouchGFX 초기화와 메인 루프를 시작하기 위해 사용됨.
    • target/generated : 이 하위 폴더에는 구성이 변경 될 때 CubeMX가 덮어 쓰는 읽기 전용 파일이 포함되어 있음.
      TouchGFXGeneratedHAL.cpp:TouchGFX 클래스의 하위 클래스이며
      CubeMX HAL가 현재 구성을 기반으로 생성 할 수있는 코드를 포함.
      OSWrappers.cpp(OSAL)에는 TouchGFX Engine과 동기화하는 데 필요한 기능인
      TouchGFXConfiguration.cpp이 포함되어 있으며
      마지막으로 HAL을 포함하여 TouchGFX를 구성하는 코드가 포함되어 있음
    • target : HAL의 동작을 확장하거나 CubeMX에서 생성 된 구성을 재정의하기 위해
      사용자가 수정할 수있는 대량의 파일을 포함.
      STM32TouchController.cpp에는 빈 터치 컨트롤러 인터페이스가 포함되어 있음.
      TouchGFXHAL.cpp는 TouchGFXGeneratedHAL의 하위 클래스 인 TouchGFXHAL을 정의합니다.
  • TouchGFXConfiguration.cpp는
    HAL을 구성하는 함수와 TouchGFX의 메인 루프를 시작하는 함수가 포함되어 있음을 아는 것이 중요!
    편집 가능한 사용자 클래스에서 추가 구성을 수행 할 수 있음.
  1. CubeMX에서 TouchGFX Generator Enable시 UI에 대한 Feature Overview
    • Dependencies(종속성) : 구성의 종속성, 경고 또는 구체적인 오류에 대한 개발자 알림이 포함
    • Display : 인터페이스, 프레임버퍼, 비트 심도, 너비 및 높이와 같은 디스플레이 관련 설정이 포함.
    • Driver : App의 Tick 소스, 그래픽 가속, RTOS와 관련된 여러 기성 드라이버 선택 가능.
  2. Generated project
    • CubeMX는 다음 구조의 TouchGFX 폴더를 생성함.
      image
    • 폴더 설명
    • App : TouchGFX를 초기화하고 시작하는 코드가 포함됨.
    • target : 읽기 전용, 생성 된 코드 ( ‘generated /’내부) 및 수정 가능한 사용자 클래스
      (STM32TouchController.cpp, TouchGFXGPIO.cpp 및 TouchGFXHAL.cpp)가 포함.
    • .part : TouchGFX 헤더 파일 및 라이브러리가 포함된
      전체 TouchGFX 프로젝트를 생성하기 위한 TouchGFX Designer를 사용하여 열림.
      디자이너가 TouchGFX app 코드를 생성할때 사용하는
      픽셀 형식 및 캔버스 치수와 같은 관련 app 정보가 포함되어 있음.
  3. TouchGFX Designer Project
    • TouchGFX Designer로 .part 파일을 열면 개발자에게 구체적인 UI를 로드하거나
      빈 템플릿에서 시작할 수있는 옵션이 제공.
    • TouchGFX Designer에서 Generate Code를 누른 후 TouchGFX 폴더의 구조.
    • 노랑색 영역 : 생성 후 새로운 파일 및 폴더.

image

  • 내가 선택한 IDE를 감지하고 화면 정의, 이미지 및 글꼴 assets파일과 같은
    새로 생성된파일로 프로젝트 파일을 업데이트함.
  • CubeMX, TouchGFX Designer, IDE/Toolchain 간 서로 상호 교환하면서 작업가능
    • CubeMX는 IDE 프로젝트를 드라이버로 업데이트
    • CubeMX는 UI 관련 변경 사항으로 TouchGFX.part파일을 업데이트
    • CubeMX는 TouchGFX가 특정 플랫폼에서 작동하는 데 필요한 TouchGFX Generator를 기반으로
      HAL 코드(TouchGFX/target/generated/)폴더를 생성함
    • TouchGFX Designer 프로그램은 생성 된 코드로 프로젝트를 업데이트함.
  1. Modifying Generated Behavior
    • 개발자는 CubeMX에 의해 생성된 HAL 구성 또는 동작을 재정의할 수 있음!
      (HAL의 클래스 계층 구조로 인해서)
    • 예시로, TouchGFXHAL.cpp의 initialize() method에서 기능을 수정하여 추가로 구성할 수 있음.
  2. Upgrading Projects(프로젝트 버전 업그레이드)
    • TouchGFX Generator 매개 변수는 .ioc 파일 (CubeMX 프로젝트)에 저장됨.
      TouchGFX Generator의 새 버전이 출시되면 이전 버전의 매개 변수가 새 버전과
      호환되지 않을 수 있으며 마이그레이션이 필요할 수 있음

2.8 LCD 인터페이스에 따른 AL구현 시나리오

  • 지금 당장은 LTDC로 사용하고 있기때문에 모두 구현되어있음.
  • 추후 정리

    2.8.1 LTDC/Paralled RGB

    2.8.2 FMC/SPI Display

    2.8.3 Framebuffer Strategies

    2.8.3.1 Single

    2.8.3.2 Double

    2.8.3.3 By Allocation

    2.8.3.4 By Address

3. 정리

TouchGFX의 Development의 내용은 한번에 정리하지 못할정도로 내용이 방대합니다.
본격적으로 Application에 대한 UI작업을 시작할 것이고
UI작업을 하면서 UI Devlopment에 대한 전반적인 내용을 정리할 것입니다.

댓글남기기