STM32F746_TouchGFX_FreeRTOS_5_TouchGFX UI Development

18 분 소요

STM32F746_TouchGFX_FreeRTOS_5_TouchGFX UI Development

‘Development’에 대한 내용을 중에 미처 정리하지 못한 내용입니다.

실제로 UI 개발 실무에 직접적인 관련이 있는 내용을 정리하였습니다.

아래의 링크의 내용을 참고하였습니다.

TouchGFX_support

0. UI Development Introduction

  • 어떻게 TouchGFX App이 개발이 되는지에 대한 방법을 자세히 설명.
  • Software Architecture
    • 소프트웨어 아키텍처
      TouchGFX App의 전체 구조(아키텍처)및 디자인,
      TouchGFX Designer에서 생성된 코드와 사용자 코드 간의 관계를 설명.
  • Working with TouchGFX
    • TouchGFX 에서 하는 작업에 대한 설명.
      PC 시뮬레이터에서 지원되는 수많은 IDE에 이르기까지
      TouchGFX App 개발 및 프로세스에 사용되는
      다양한 tool의 Workflow에 대한 정보
  • Designer User Guide
    • TouchGFX Designer 유저 가이드
      TouchGFX Designer 의 다양한 구성 요소를 사용하는 방법에 대한
      광범위한 가이드와 tip, 요령이 포함.
  • TouchGFX Engine Features
    • TouchGFX Engine 기능.
      비트맵 캐싱, 부분 프레임 버퍼, 다국어 지원 등과 같은
      다양한 TouchGFX 엔진 기능에 대한 정보를 포함.
  • UI 구성요소.
    • 위젯(Widgets)에서 컨테이너(containers)에 이르기까지
      TouchGFX에 있는 모든 UI 구성요소에 대한 정보
  • Scenarios
    • 개발자가 실행할 수 있는 다양한 시나리오와 해결방법이 포함.

1. Software Arcitecture

1.1 Model-View-Presenter Design Pattern (MVP 아키텍처)

  • TouchGFX UI 아키텍처 패턴 : MVP(Model-View-Persenter).
    • MVC(Model-View-Controller)에서 파생된 개념.
  • MVP 패턴 주요 장점.
    1. 우려 사항 분리
      코드를 별도 부분으로 나눔, 각 부분은 각자의 책임이 있음.
      코드가 더 간단, 재사용 가능, 유지관리가 쉬움.
    2. 단위 테스트.
      UI의 로직(persenter)이 시각적 레이어(View)와 분리되어 있음.
      이로 인해 단위 별 테스트하기 쉬움.
  • MVP의 3가지 Class
    • “Model”
      • 사용자 인터페이스에서 표시되거나 작동 할 데이터를 정의하는 인터페이스.
      • TouchGFX UI가 아닌부분 (BackendSystem)과의 통신을 수행.
    • ‘View’
      • 데이터 (‘Model’으로부터)를 표시하고 사용자 명령 (Event)을
        ‘Presenter’에게 전달하여 해당 데이터에 대해 작동하는 수동 인터페이스.
    • ‘Presenter’
      • ‘Model’과’View’에 따라 행동.
        리포지토리 (‘Model’)에서 데이터를 검색하고 ‘View’에 표시 할 형식을 지정.

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  • Backend System 과의 communication
    • TouchGFX의 Tick마다 한번씩 호출되는 기능만제공.
      호출되었을 때 필요한 통신을 처리하도록 할 수 있음.
    • Backend 통신에 대한 자세한 내용은 Backend Communication 참고.

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  • MVP Class가 TouchGFX UI개발에서 구현되고 사용되는 방법에 대한 자세한내용은 Code Structure 참고

1.2 The Screen Concept(‘Screen’ 개념)

  • TouchGFX App은 Screen을 여러개 가질 수 있음.
  • TouchGFX에서의 ‘Screen’
    • UI 요소(Widgets) 및 관련 비즈니스 로직의 논리적인 그룹.
      비즈니스 로직에 대한 자세한 내용
      business logic???
    • ‘Screen’ = ‘View’ Class + ‘Presenter’ Class
      ‘View’ Class는 모든 위젯이 포함되어있음.
      ‘Presenter’ Class는 ‘Screen’에 대한 비즈니스 로직이 포함되어있음.
    • 단일 Screen Context내에서
      (하나의 View Class와 하나의 Presenter Class)로도 가능하지만
      분할식으로 가는 것이 좋음.

1.2.1 Defining Screens(‘Screen’들을 정의하는 방법론)

  • 시각적 및 기능적으로 관련이 없는 UI영역은 다른 ‘Screen’에 유지되어야함.
  • ‘Main Screen’과 ‘Setting Screen’ 등으로 나누어서 만드는 것이 좋음.
  • 또한 ‘Setting Screen’을 전체 option들을 표시하는 하나의 ‘Screen’과
    특정 option을 설정하기 위한 별도의 ‘Screen’으로 나누는 것이
    더 유용할수도 있음.

1.2.2 Currently Active Screen(현재 활성 ‘Screen’)

  • TouchGFX가 ‘Screen’을 메모리에 할당 시, 한번에 하나의 ‘View’와 하나의 ‘presenter’만 활성화 가능.
  • ‘Backend’(UI 코드를 제외한 모든 동작) 및 HW 주변장치에서 수신되는 Event를 현재 활성 ‘Screen’으로 위임 가능.
  • 원하는 ‘Screen’에서만 특정 이벤트를 처리하도록 할수 있음.

1.2.3 MVP Arcitecture in TouchGFX

  • TouchGFX Screen 컨셉
    • ‘View’, ‘Presenter’ Class에서 상속(Inheritance)된 Class에 의해
      전체 MVP 아키텍처와 연결됨.
    • new ‘Screen’을 추가할때 new ‘View’ , ‘Presenter’ Class를 모두 생성함.
  • TouchGFX MVP Class의 구체적인 내용과 책임.
    • “Model”
      • 항상 alive하고 2가지 목적을 가진 Singleton class
      • Singleton class : 최초 한번만 생성하는 class
        Singleton class ???
      • UI에 대한 상태 정보 저장.
        (‘View’,’Presenter’ 는 Screen 전환 시 할당 해제됨)
      • ‘Backend’ System에 대한 인터페이스로 작동.
        현재 활성 ‘Screen’으로 이벤트를 전달.
      • 현재 활성화된 ‘Presenter’를 가리키는 포인터를 갖도록 자동설정.
        ‘Model’에서 변경사항이 발생시, 현재활성 ‘Presenter’에 변경사항 통보.
        (ModelListener method에 의해 수행)
    • ‘View’
      • TouchGFX ‘View’ Class에 파생된 클래스.
      • 멤버 object로 표시되는 Widgets가 포함.
      • 해당 Screen에 enter 또는 exit 할때 호출되는 ‘setupScreen’, ‘tearDownScreen’ 함수도 있음.
        (‘setupScreen’함수에서 Widgets를 구성함.)
      • 연결된 ‘Presenter’에 대한 포인터 포함.
        (프레임워크에 의해 자동 설정)
        (ButtonClick 등의 위젯 UI 이벤트를 ‘Presenter’에게 전달할 수 있음.)
    • ‘Presenter’
      • TouchGFX ‘Presenter’ Class에서 파생된 클래스
      • 현재 활성화된 ‘Screen’의 비즈니스 로직을 담당.
      • ‘Model’에 서 ‘Backend’ 이벤트를 수신,
        ‘View’에서 UI 이벤트를 수신하고 취할 조치를 결정.

1.3 Code Structure(Code 구조)

  • Generated Code : TouchGFX Designer가 생성한 코드
  • User Code : 개발자가 작성한 확장 코드\

1.3.1 ‘Generated Code’ vs ‘User Code’

  • Generated Code와 User Code는 완전 분리되어 있음.
    • Generated Code : ‘generated/gui_generated’ 폴더에 배치
      • ‘generated/gui_generated’ 폴더 내 코드는 User Code Class에 대한 기초 클래스임.
    • User Code : ‘gui’ 폴더에 배치
  • TouchGFX Designer app의 3개의 서로 다른 코드 레이어(계층).

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  • 각 코드 레이어(계층)에 대한 설명
    • “Engine”
      • TouchGFX에서 제공하는 표준 Class(생성된 Class의 기본 Class로 작동)
    • ‘Generated’
      • ToucGFX Designer가 생성하는 Class
      • 절대로 수동으로 편집해서는 안됨.
      • User Class의 기본 Class임.
    • ‘User’
      • 개발자가 직접 작성한 코드를 위한 것.
      • 개발자는 이 Layer에서 코드를 자유롭게 넣을 수 있음.
      • TouchGFX Designer에의해 변경되지 않음.
      • 1.3.2 Files Generated by TouchGFX Designer(TouchGFX Designer에서 생성된 파일들에 대한 설명)

  • 일반적으로 TouchGFX Designer는 TouchGFX 프로젝트의 ‘generated’폴더 내에서만
    파일을 재생성하거 덮어 쓰게되므로 수동으로 편집하지 않는 것이 중요함.
  • 그러나, TouchGFX Designer는 컴파일에 필요한 누락된 파일을 생성할 수도있음.
    • ‘application.config’
    • ‘simulator/main.cpp’
    • ‘assents/images/designer’ 폴더에 있는 스킨 이미지

1.3.3 Exmaple(Code Structure를 설명하기 위한 예시)

1.3.3.1 Example Setup

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- screen : 'MyScreen'
- box widget : 'box1'
- button widget : 'button1'
- interaction : 'button1' Clicked -> 'setRandomColor()' 호출    
  (Call new Virtual Function)
  • User Code Layer에서 위의 interaction을 구현해야함.

    1.3.3.2 Code Layer

    image

  • Generated Code Layer :
    • ‘MyScreenViewBase’, ‘FrontendApplicationBase’,’FrontendHeapBase’
    • TouchGFX Designer에서 변경이 있을 때마다 다시 생성됨.
    • 개발자는 해당 Layer의 Class를 수동으로 편집하면 안됨.
    • ‘box1’및 ‘button1’의 모든 설정은 생성 된 뷰 기본 클래스 ‘MyScreenViewBase’에서 수행됨.
    • ‘Screen’ 간 전환을 위한 모든 함수는 생성 된 애플리케이션 기본 클래스 ‘FrontendApplicationBase’에 있음
    • 적절한 양의 메모리가 할당되었는지 확인은 생성된 heap 기본 클래스 ‘FrontendHeapBase’에 있음
  • User Code Layer
    • ‘MyScreenView’,’MyScreenPresenter’,’FrontendApplication’,’Frontendheap’
    • TouchGFX Designer에서 변경한 경우에도 재생성되지 않음.
    • 개발자는 User Code Layer의 Class에서 코드를 자유롭게 추가할 수 있음.
    • 개발자는 User Code Layer의 Class를 자유롭게 편집 가능.
      이번 예시는 ‘box1’의 색상을 실제로 변경하기 위한 ‘setRandonColor’함수를 구현함.

1.3.3.3 Code 내용

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  • …ViewBase.cpp를 보면 TouchGFX Designer에서 생성한
    Box widget과 Button Widget의 설정을 볼 수 있음.
  • ‘buttonCallbackhandler’ method 에서 Virtual 함수로 지정된
    ‘setRandomColor’의 설정 및 호출을 볼 수 있지만
    현재, 해당 함수는 아무 작업도 수행하지 않음.

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  • …ViewBase.hpp를 보면, Virtual 함수로써 ‘setRandomColor’선언 하였음.

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  • Virtual 함수인 ‘setRandomColor’함수를
    기본 클래스(MyScreenViewBase)로부터 상속받은 파생클래스(MyScreenView)에서
    재정의(오버라이딩)해야함.
    (MyScreenView.hpp에서 수행)
  • 파생 클래스(MyScreenView)에서 ‘setRandomColor’함수를 정의하고 동작을 구현.

  • 실행하면 원하는 동작을 함을 확인.

2. TouchGFX에서 하는 작업들

2.1 Using IDEs with TouchGFX

  • 개발단계에서 CubeIDE를 사용 하면 TouchGFX Tool들과 쉽게 연동하여 사용할 수 있음.
  • makefile 관련 내용이니 추후 참고

    2.2 Widgets and Containers

  • TouchGFX에서 app를 제작(빌드)하는 가장 기본적인 두가지 개념
    • Widgets
    • containers
  • 두가지 모두 사용자 지정 구현 생성을 지원함
    (TouchGFX와 함께 제공되는 사전 제작된 구성 요소를 모두포함하는)

2.2.1 Widgets

  • TouchGFX,TouchGFX Designer는 개발자가 자유롭게 UI를 구축하는데 사용할 수 있는 표준 Widgets를 제공
    • ex : TextArea, Button, Box, TextureMapper등
  • TouchGFX에서의 Widget
    • 단순히 Screen에 그릴 수 있고 interaction할 수 있는 무언가를 표현하는 추상적인 정의.
  • TouchGFX Designer를 사용하면
    • 사용자가 원하는 Widget을 화면에 추가
    • 각 Widget의 고유 속성을 제공하여 원하는 방식으로 사용자 정의가 가능.
    • TouchGFX가 제공하는 다양한 유형의 Containers를 사용하여 Widgets를 그룹화 할 수 있음.
      • ‘add (widget_instance_name)’함수를 사용하거나
        컨테이너 추가 함수 (예 : ‘myContainer.add (widget_instance_name)’)를 사용하여
        컨테이너에 추가하여 원하는 경우 사용자 코드에 위젯을 추가 할 수도 있음
  • Widget을 추가하는 순서에 따라 z 순서 달라짐.
    (어떤 Widget들이 다른 Widget들 뒤에 가려져야하는지를 결정하는 방법)
    • 마지막으로 추가 된 Widget이 Screen 맨 앞에 나타남(z-index가 높음)
  • Widget의 좌표
    • Screen(root container)또는 해당 container의 노드에 상대적임.

2.2.2 Containers

  • Widget , 기타 container와 같은 것들을 자식노드로써 포함할 수 있는 TouchGFX의 구성요소.
  • ‘Widget’탭의 ‘Container’ 카테고리 아래에 있음.
    Widget을 Container에 추가하는 것 : 트리보기의 Container로 Widget을 드래그하여 수행.

  • 마지막으로 추가 된 노드가 화면 맨 앞에 나타남.(z-order가 높음)
  • ‘Widget’의 위치는 부모 노드인 ‘Container’로 정의 됨.
    • 부모 노드인 ‘Container’의 위치를 변경하면 그에 따라 자식 노드들도 이동함.
  • viewport역할도 함.
    • Containers의 외곽선 내의 부분만 표시됨.

2.3 Simulator

  • UI 관련 시험 및 디버깅 시 빠른 처리 시간이 필요하다면
    TouchGFX PC 시뮬레이터를 사용하는것도 좋은 방법임.
  • 자체 개발보드(대상)에서 만큼 정확하게 UI의 전반적인 요소를 테스트할 수 있음.
  • UI 시험 및 디버깅을 제외한 실제 성능 분석 및 실제 ‘Backend’ System과의 interaction과 같은 작업은
    자체 개발 보드에서 수행되어야함!

    2.3.1 How To Run

    2.3.1 Simulator Features(단축키)

    2.3.1 Simulator Only User Code(User Code에서 Simulator만 실행하는 C++ 코드 생성)

2.4 Compiling & Flashing

2.4.1 Compiling for PC Simulator

2.4.2 Compiling for Target Hardware

  • 현재, CubeIDE를 통해 할 수 있음.

    2.4.3 Flashing STM32 Evaluation Kits

  • ST Link Utility CubeProgrammer를 통해 가능.
    • 현재는 CubeIDE를 통해 하고 있음.
    • 추후 자체 개발 보드 양산 시, 참고해야할 내용임.

2.5 Debugging

  • 다른 C++ application에서도 디버깅 가능.

    2.5.1 Target Debugging

  • 사용하는 IDE(CubeIDE)에서 제공하는 메커니즘을 사용하면 됨.
  • Target(보드) : 애니메이션 속도, 업데이트 빈도 및 응답성과 같은 실제 성능 문제 등을 디버깅.
  • Simulator : 그외 UI 특정 문제 등.
    (애니메이션 이동, 전환, 요소 업데이트, 프로그램 로직 등)

    2.5.2 Simulator Debugging

    2.5.3 DebugPrinter

  • DebugPrinter Class
    • Display에 디버그 메세지를 인쇄하는 가장 쉬운 방법
      (Widget을 추가하지 않아도 됨)
    • ex : ‘Backend’ System 의 이벤트, FPS 또는 렌더링 시간 측정 값 등
  • DebugPrinter를 사용하려면 먼저 인스턴스를 할당하고 Applicatino 클래스에 전달해야함.
    • ‘FrontendApplication’의 생성자에서 수행 할 수 있음.

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  • print는 ascii 32(space)에서 ascii 126(‘~’)까지 사용 가능.
  • 사용된 LCD Class와 일치하는 DebugPrinter Class를 사용해야함.
    • ‘DebugPrinter Classes’ 표 참고.

2.6 Examples

  • 여러 사전에 제작된 예제가 개발자에게 제공함.
  • 개발할려는 App을 구축하기 위한 기반으로도 사용할 수 있음.
  • AT(Application Templete)과 결합되어 TouchGFX Application을 생성.

2.7 Keyboard Shortcuts(키보드 단축키)

  • 추후 작업 진행시 따로 정리할 것.

3. TouchGFX Designer 사용자 가이드

중요한 내용만 따로 정리함.

3.1 Startup Window

3.2 File Menu

3.3 Main Window

3.4 Canvas View

3.5 Images View

3.6 Texts View

3.7 Config View

3.8 Interactions(상호작용)

  • ‘trigger’가 발생할때 수행할 action을 구성할 수 있음.
  • interaction = ‘trigger’ and ‘action’
    • “Trigger”
      • interaction(상호 작용)을 시작하는 것.
      • ‘Action’이 발생하기 위해 애플리케이션에서 발생해야하는 것.
    • “Action”
      • ‘Trigger’가 나오면 발생하는 것.
      • ‘Action’에서 정의한 ‘Trigger’가 충족되었을 때, App에서 발생하는 작업을 결정할 수 있음.

        3.8.1 Triggers

  • ‘Screen’ 또는 사용자 정의 ‘Container’에 추가된 ‘Widget’에 따라 정할 수 있음.
  • 비어있는 ‘Screen’에는 아래의 두가지 ‘Trigger’만 사용 가능.
    1. Hardware button is clicked
    2. Screen is entered
  • 일부 ‘Trigger’는 ‘Container’내 구성요소(‘Widget’)을 선택해야함.

    3.8.2 Actions

  • ‘Screen’ 또는 사용자 정의 ‘Container’에 추가된 ‘Widget’에 따라 정할 수 있음.
  • 비어있는 ‘Screen’에는 아래의 4가지 ‘Action’ 만 사용 가능.
    1. Call new virtual function(새로운 가상 함수 호출)
    2. Change Screen(Screen 전환,변경)
    3. Execute C++ code(C++ 코드 실행)
    4. Wait for(기다림)
  • ‘Widget’과 관련된 작업도 추가할 수 있음.
    1. Move widget(위젯 이동)
    2. Fade widget(위젯 페이드)
    3. Hide widget(위젯 숨기기)
    4. show widget(위젯 표시)

      3.8.3 Chaining Interactions(상호작용 연결)

  • 해당 Interaction은 해당 작업을 완료 할때마다 다른 interaction의 ‘Trigger’가 될 수 있음.
  • ‘Can trigger another interaction’을 활성화하고 ‘Trigger’하고 싶은 다른 interaction을 설정함.

4. TouchGFX Engine 기능

4.1 Custom Triggers and Actions

  • Custom Triggers 와 Actions를 통한 고유한 interaction 구성요소를 정의할수 있음.
  • 각 Screen에는 C++의 void method(actions)를 포함
  • Custom Containers에는 App이 반응할 수 있는 C++의 callback(Trigger)이 포함.

    4.1.1 Custom Triggers

  • Custom Trigger는 Custom Container에서 생성됨.
  • C++ callback 으로 생성.

    4.1.1.1 Adding Custom Triggers

  • Custom Container의 properites 탭에서 수행.
    TRIGGERS section의 우측의 더하기 파란색 버튼을 클릭.

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  • name
    • void set’name’Callback()
    • virtual void emit’name’Callback()
      image
      image
  • Discription(설명).
    • Interaction system에 사용.
    • interactino system에서 Trigger를 선택 시,
      트리거 위로 마우스를 가져 가면 볼 수 있는 내용.
      (설명이 지정되지 않은 경우, 표준 설명이 생성)
  • Type
    • type(자료형) 값을 대입할 수 있는 Trigger로 만들 수 있음.

4.1.1.2 Emitting Custom Triggers from Interactions

Interaction에서 Custom Trigger 내보내기 구현.

  • Interaction system을 사용하여 ‘Action’으로써 사용(Custom Trigger를 내보낼 수) 있음.
  • Custom Triggers를 보유한 Custom Container에 이동하여 새로운 interactions를 만들고 Action을 Custom Triggers로 하면 됨.
  • 아래 사진의 예시 : Custom Container내의 button1을 클릭할때마다 지정한 Custom Trigger가 발생함.

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  • value : type가 지정되어 있을 경우, 해당 Custom Trigger에 대입할 매개변수(parameter)를 지정해줘야함.

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4.1.1.3 Emitting Custom Triggers from User Code

User Code에서 Custom Trigger 내보내기 구현.
(Interaction에서 구현한 Custom Trigger emitting 부분 확인 해보기)

  • CustomContainer에서 ‘trigger1’이라는 CustomTrigger에 대해 아래의 method를 생성함.
  • 상속된 User Code Class에서 오버라이팅하거나 호출할 수 있음.

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4.1.1.4 Reacting to Custom Triggers from Interactions

Interaction에서 Custom Trigger 반응하기 구현.

  • Custom Trigger가 있는 Custom Container가 Screen에 추가되면,
    Custom Trigger를 Screen의 interaction에 대한 Trigger로 사용 가능.
  • Screen의 interaction의 Trigger를 Custom Trigger로 사용 시,
    이름 체계
    (Custom Container Name) (Custom Trigger Name) happens
    

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4.1.1.5 Reacting to Custom Triggers from User Code

User Code에서 Custom Trigger 반응하기 구현.
(Interaction에서 구현한 Custom Trigger reacting 부분 확인 해보기)

  • Custom Trigger는 이름이 ‘trigger1’인 Custom Trigger를 가지고 있는
    Custom Container가 Screen에 추가 된 후,
    아래의 예시와 같이 Callback를 구현하여 User code에서 반응 할 수 있음.

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4.1.2 Custom Actions

  • Custom Action은 Screen 및 Custom Container에서 만들 수 있음.
  • Virtual C++ method로 생성됨.
  • User Code 또는 Interaction system에서 실행 가능.
  • interaction system에서 구성하거나
    User Code Class 파일에서 생성된 C++ method를 오버라이팅하여 구성할 수 있음.

4.1.2.1 Adding Custom Actinos

  • Screen 또는 Custom Container properites 탭에서
    ACTION section의 오른쪽 더하기 파란색 버튼을 클릭하여 수행.

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  • Name
    • interaction system 및 생성된 Code 파일에서 추가 참조를 위해 사용.

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  • Description
    • interaction system에서 사용됨.
    • interaction system의 ‘action’을 선택할 때 마우스를 올려놓을때 볼 수 있음.
    • 설명이 지정되지 않은 경우, 아래의 표준 설명이 생성됨.
      Call (Name) on (Screen or Custom Container Name)
      
  • Type
    • Type(자료형) 값을 대입할 수 있는 Action으로 만들어줌.

4.1.2.2 Calling Custom Action from Interactions

Interaction에서 Custom Action 호출

  • interaction system의 ‘action’에서 Custom Action을 실행할 수 있음.
  • Type이 지정되어있는 경우 대입하고 싶은 매개변수 값을 지정해야함.

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4.1.2.3 Calling Custom Action from User Code

User Code에서 Custom Action 호출 (Interaction에서 구현한 Custom Action Calling 부분 확인 해보기)

  • User Code에서 Custom Action을 직접 호출도 가능.

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4.1.2.4 Adding Behaviour to Custom Actions from Interactions

Interaction에서 Custom Action을 Trigger로 사용하여 ‘Action’을 호출하기

  • Custom Actions를 소유한 Screen 또는 Costom Container의 interaction 탭으로 이동하여
    new interactino을 만들고 ‘Trigger’로 Custom Action을 선택하면 됨.
  • new interaction의 ‘Action’은 Custom Action이 호출될때마다 실행됨.

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4.1.2.5 Adding Behaviour to Custom Actions from User Code

User Code에서 Custom Action을 Trigger로 사용하여 ‘Action’을 호출하기 (Interaction에서 구현한 Custom Action을 Trigger로 사용하여 ‘Action’을 호출 부분 확인 해보기)

  • Custom Action은 상속된 User Code Class의 Action을 오버라이딩하여 ‘Action’을 구현할수도 있음.

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4.2 Custom Containers

  • app을 개발 시, TouchGFX에 포함된 표준 위젯세트 외의 위젯이 필요할 수 있음.
  • 다른 기본 위젯을 포함하고 이러한 위젯의 시각적 모양과 동작을 결합한 개체(object)임.
  • Custom container의 그리기성능은 매우 높음.
  • 위젯의 footprint를 줄여야하는 경우가 있을 수 있음.
    • Custom Widget Section 참고
  • Custom container에 다른 Custom container로 구성해서 만들수도 있음.
  • Custom Container는 Custom Trigger(callback) 및 Custom Action(method)를 정의할 수 있음.
    • 자세한 내용은 Custom Triggers and Actions Section 참고.

      4.2.1 In Code

      User Code에서 Custom Container를 만드는 방법 정리.

  • 추후 사용 시 정리할 예정.

4.3 Caching Bitmaps

  • App에서 bitmap을 저장(또는 캐시)할 수 있는 전용 RAM 버퍼.
  • bitmap이 cache된경우 bitmap을 그릴 때 자동으로 RAM 캐시를 픽셀 소스로 사용.
  • 사용하는 이유.
    1. RAM에서 데이터를 읽는 것이 플래시에서 읽는 것보다 빠르기 때문에.
    2. 내부 플래시에서 외부 RAM으로 캐싱하면 성능은 저하될 수 있지만 다른용도로 플래시를 사용할 수 있게 됨.
    3. TouchGFX는 SD카드, NAND와 같은 Memory Mapped Flash가 아닌 것은 직접 렌더링할 수 없음.
      • Bitmap caching을 이용하여 RAM에 Non-Memory Mapped Flash에 저장된
        bitmap데이터 일부 또는 전체를 cache하는 메커니즘 제공.

4.3.1 Setup the Bitmap Cache

  • Bitmap caching 을 사용하려면,
    1. TouchGFX에 bitmap cache를 구성
    2. 외부 저장소(SD카드 등)에서 데이터를 읽기 위한 ‘BlockCopy’함수에서
      외부저장소의 data를 읽을 수 있도록 하드웨어 특정 구현을 해야함.
  • 추후 사용 시 정리할 예정.

4.4 Custom Widgets

  • Custom Container외에,
    Framebuffer를 완전히 제어할 수 있는 Widget을 기본적으로 만들 수 있음.

    4.4.1 Custom Widgets를 사용하는 경우

    1. 갈색느낌이 나는 세피아톤 보정 시
    2. 망델브로 프랙탈 위젯 ???
    3. 파일 데이터를 표시하는 위젯.
    • gif 애니메이션, QR코드 등
  • Custom Widgets에 대한 Code를 수동으로 작성 후 Widgets을 View의 User Code 부분에 삽입해야함.
    • TouchGFX Designer에선 지원하지 않음.

4.4.2 In Code

User Code에서 Custom Widgets를 만드는 방법 정리.

  • 추후 사용 시 정리할 예정.

4.4.3 Modifying standard widgets/containers

  • 표준 widgets , Container를 수정할 수는 있지만 권장하지 않음.

4.5 Canvas Widgets

  • 캔버스 위젯 및 캔버스 위젯 랜더러(CWR)
    • 기하학적 모양의 그리기를 제공하는 기능.
  • 기하학적 모양은 캔버스 위젯에 정의되어있음.
  • Custom Canvas Widget 또한 만들 수 있음.
  • 기하학적 모양의 그림 내부의 각 픽셀의 실제 색상은 연관된 Painter 클래스에 의해 정의됨.

4.5.1 Using CanvasWidgets

  • 캔버스 위젯은 자동으로 결정되는 초기에 설정할 수 있는 기본 크기가 없음.
    • 위젯 위치, 크기도 올바르게 조정해야함.
  • 따라서, ‘setXY()’대신 ‘setPosition()’을 사용하여 배치하고 크기를 조정해야함.
  • 캔버스 위젯의 위치, 크기 설정 되면
    그 안에 기하학적 모양을 그릴 수 있음.
    • 위쪽상단에 (0,0)이있음.
    • X축은 오른쪽 증가
    • Y축은 아래쪽 증가
    • 자세한 내용은 The CWR Coordinate System(CWR 좌표계) Section 참고.
  • TouchGFX Designer에서도 지원,
    사용이 간단하고 자동 메모리 할당이 있음.
  • TouchGFXDesigner에서 사용 가능한 Canvas Widget 기반 위젯:
    • Line
    • Circle
    • Shape
    • LineProgress
    • CicrleProgress
  • TouchGFX Designer를 통해 이러한 위젯을 사용시,
    위젯이 runtime에 어떻게 보여주는지 확인가능.
    배치 및 크기 조정이 훨씬 쉬워짐.

4.5.2 Memory Allocation and Usage

  • CWR은 특수 할당 메모리 버퍼가 있어야함.
  • CWR은 동적(dynamic) 메모리 할당이 없음.

4.5.2.1 Memory Allocation in TouchGFX Designer

  • TouchGFXDesigner에서 Screen의 캔버스버퍼에 위젯을 추가하면 메모리 버퍼가 자동으로 생성됨.
    • 공식 :(( Width x 3) x5 )
  • 버퍼 크기를 재정의 할수도 있음.

4.5.2.2 Memory Allocation in User Code

  • User Code의 메모리 할당.

4.5.3 The CWR Coordinate System(CWR 좌표계)

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4.5.4 Custom Canvas Widgets

  • 추후 사용 시 정리 할 예정

4.5.5 Painters

  • 캔버스 위젯 개체를 채우기 위한 색 구성표를 사용자가 정의할 수 있음.

4.6 Dynamic Bitmaps

  • runtime에 bitmap cache의 RAM에 bitmap을 생성하는 것.
  • 추후 bitmap cache 사용 시 내용 정리 예정.

4.7 Binary Fonts

  • 장치에 대한 다양한 글꼴 세트를 제공하기 위해 사용 가능.
  • 단점은 전체 Binary Fonts를 RAM(또는 Memory Mapped Flash)에 로드해야함.
  • 추후 타국어 지원 기능 구현 시 내용 정리 예정.

4.8 Binary Fonts

  • Binary Font를 로드하기 위한 방법
  • 추후 타국어 지원 기능 구현 시 내용 정리 예정.

4.9 Binary Translations

  • 추후 타국어 지원 기능 구현 시 내용 정리 예정.

4.10 Backend Communication

  • App에서 UI는 Backend System(HW peripherals로구성)(센서 데이터, A/D변환, 통신 등)와
    인터페이스 하거나 다른 S/W모듈과 인터페이스 할수 있음.
    • 이를 구현하기 위한 권장 솔루션 제공

4.10.1 The Model Class

  • Model Class는 UI 상태 정보를 저장하는 것 외에도
    Backend System에 대한 인터페이스 역할을 함.
  • 시스템의 OS Task들과도 통신 가능.
  • 개별 View 클래스의 다른 S/W 모듈이나 HW에 액세스하는것은 좋지 않음.
  • Model 클래스에 인터페이스 Code를 배치하는것이 적합한 이유
    1. 모든 Frame에서(1Frame마다) 자동으로 호출되는 ‘tick()’함수가 있음.
      • 다른 하위 Module의 이벤트를 찾고 반응하도록 구현 가능.
    2. Model 클래스에 들어오는 이벤트를 UI에 알릴 수 있도록
      현재 활성화된 Presenter에 대한 포인터가 있음.
  • 더 자세한 내용은 MVP Arcitecture in TouchGFX Section 참고

4.10.2 System Interfacing : Sampling from GUI Task

  • 주변 시스템의 샘플링해야하는 빈도, 소요시간 등에 대해 관대하다면
    ‘Model::tick’ method에서 직접 주변 시스템을 샘플링할 수 있음.
  • 샘플링이 프레임속도보다 덜 자주 발생하는 경우,
    특정 N번째 프레임에만 샘플링을 수행하도록 할 수 있음.
    • 단, 이때 샘플링 속도는 1ms이하로 다소빨라야함.(프레임 그리기가 지연됨)

4.10.3 System Interfacing : Sampling from Secondary Task

  • 샘플링을 수행하는 새로운 OS Task를 만들 수 있음.
  • 정확한 시간 간격으로 실행되도록 구성 가능.
    • GUI Task보다 Priority를 높거나 낮게 가질 수 있음.
  • GUI Task보다 Priority를 높게 한 경우,
    • 지정한 시간에 정확히 실행함.
      (단, UI의 프레임 속도에 영향을 미칠수있음)
  • GUI Task보다 Priority를 낮게 하는 경우,
    • UI프레임속도가 주변 시스템의 샘플링에 영향을 받지 않도록 함.
      GUI Task는 렌더링하는 동안 Sleep State로 많이 있으므로
      대부분의 경우 priority를 낮게 가도 충분함.
  • RTOS에서 제공하는 message system(message queue, mailbox 등)을 활용하는 것이 좋음
  • 간단한 시나리오
    1. GUI Task에 보낼 UI관련 동작 내용이 담긴 message queue 나 mailbox를 만들고 보냄.
    2. 그런 다음 ‘Model::tick()’는 GUI Task의 message queue 또는 mailbox를
      polling하여 새 data가 도착했는지 확인.
    3. 도착했을 경우, 데이터를 읽고 그에따른 UI를 Update 진행.

4.10.4 Propagating Data to UI(UI로 데이터 전파)

  • ‘Model::tick’은 GUI Task가 UI 작업 관련 data를 받을 수 있도록 하게 되는 method임

4.10.4.1 Propagating Data to UI Example

  • 온도 센서가 시스템에 부착, 현재 온도를 UI에 표시하는 간단한 예
    1. Model Class를 보강함.
    • Model Class에 ‘Backend’ System에서 받은 Data를 저장할 변수 및 getter method 선언 및 정의 image
  1. 새로운 온도 정보가 수신 될 때 UI를 다시 Update하는 것을 해야함.
    이를 위해 ‘Model’에 현재 활성 ‘Presenter’에 대한 포인터가 있음을 활용해야함.
    • 위의 포인터 유형은 적절한 App별 이벤트를 반영하도록 수정할 수 있는 인터페이스인 ‘ModelListener’ 임.
    • ‘Presenter’는 현재 온도에 대해 ‘Model’에 질문(접근)할 수 있으므로
      ‘Presenter’는 온도를 표시하는 화면에 들어갈 때 UI(‘View’)에서 이 값을 설정할 수 있음.

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  1. 들어오는 새로운 온도 이벤트를 ‘Model::tick’method에서 실제 샘플링을 수행하도록 Code를 작성함.

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  • ‘Model::tick’과 다른 OS Task와의 간접 연결방식은 아래의 2가지를 보장함.
    1. ‘currentTemperature’변수는 항상 최신 상태이므로 ‘Presenter’는 언제든지 현재 온도를 확인할 수 있음.
    2. ‘Presenter’는 바로 온도변화에 통보하고 적절한 조치를 취할 수 있음.
  • 현재 사용중인 Screen에 따라 이벤트에 대한 별도의 알림 처리가 가능함.
    • ‘MainMenuPresenter’가 활성화시,
      ‘notifyTemperatureChanged’method는 empty function(내용이 없는 비어있는 함수)이므로 무시됨.
    • 반면에, ‘TempatureControlPresenter’가 활성화 시,
      ‘notifyTemperatureChanged’method는 해당 Class 내 재정의를 했으므로
      method의 정의 내용과 같이 ‘View’에 온도를 표시해야한다고 알릴 수 있음.

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4.10.5 Transmitting Data from UI to Backend System

  • UI에서 ‘Backend’ System으로 데이터 및 이벤트 전송은 Model Class를 통해 할 수 있음.
    • Model Class에 전송 관련 method를 추가하여 구현가능.

      4.10.5.1 Transmitting Data from UI to Backend System Example

  • 사용자가 UI에서 새로운 목표 온도를 설정
  • ‘View’는 ‘Model’개체에 대한 포인터를 가지고 있는 ‘Presenter’에게
    ‘setNewTargetTemperature’함수를 호출할 수 있음을 알림.

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4.10.6 Examples

  • 특정 데모 보드(STM32 평가 키트)에 대해 구성된 전체 데모임.
  • 자체 개발 하드웨어에 설명된 코드 대부분을 재사용할 수 있음.

    4.10.6.1 From GUI Task

    4.10.6.1 From Other Task

  • Other Task(Backend)간 communication 및 UI와의 propagation을 보여주는 예제임.
    • (STM32F746G-DISCO에서 실행됨)
    • C코드로 구현된 ‘Backend’ System과 C++ TouchGFX GUI간 통신이 구현되어있음.
    • 실무하면서 예제 확인해볼 것.

      4.10.6.1 From Multiple tasks

      4.10.6.1 From Task and External Interrupt Line

4.11 Mixins

  • Widget의 기능을 확장하는 Class.
    • ex : 움직임이나 alpha 값의 변화에 따른 애니메이션을 적용
  • MoveAnimator와 Fade Animator Mixins는 interaction의 기초임.
  • TouchGFXDesigner를 통해 또는 User Code에서 수동으로 Widget에 추가할 수 있음.

    4.11.1 Move Animator

  • Widget이 현재 위치에서 지정된 끝 위치로의 움직임을 애니메이션 할 수 있도록함.
  • X,Y방향의 움직임은 EasingEquations를 통해 제공하여 설명 할 수 있음.

    4.11.1.1 Using Move Animator in User Code

  • Widget에 Move Animator Mixin이 적용 된 경우,
    이 새로운 기능을 사용하는 방법에 대해 정리
  • ‘startMoveAnimation’ method를 사용할 수 있게 됨.
  • 자세한 내용은 사용 시 정리

    4.11.1.2 Callback Implementation in User Code

  • Move Animator mixin이 애니메이션을 완료 하면,
    Callback함수가 생성됨.
  • Callback을 구현하는 방법에 대한 데모 설명.
  • 자세한 내용은 사용 시 정리

    4.11.2 Fade Animator

    4.11.2.1 Using Fade Animator in User Code

    4.11.2.2 Callback Implementation in User Code

    4.11.3 ClickListener

    4.11.3.1 Callback Implementation in User Code

    4.11.4 Draggable

4.12 Texts and Fonts

  • Text 및 글꼴 변환기 도구에 대한 내용과
    TouchGFX App에서 생성된 Text를 사용하는방법 정리.
  • TouchGFX Engine는 텍스트 메모리 소비를 최적화함.
  • 추후 실무하면서 필요한 내용 정리 예정.

    4.12.1 Texts and Typographies

  • Text Database는 ‘assets/texts/texts.xlsx’에 저장됨.

4.12.2 Text Converter

  • Text Database의 Text 정보를 TouchGFX app에서 사용하는
    내부 C++ 형식으로 변환하는 도구

    4.12.3 The Font Converter

  • 글꼴 파일의 정보를 Text Database의 정보와 결합하고
    app에 필요한 문자를 생성하는 도구

    4.12.4 Wildcards

  • 특정 형식을 작성하여 Runtime 동안 텍스트 값을 변환할 수 있음.

    4.12.4.1 Using Wildcards in TouchGFX Designer

  • WILDCARD를 눌러 와일드카드를 편집할 수 있음.

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  • 초기값을 설정할 수도 있음.

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4.12.4.2 Using Wildcards in TouchGFX Designer

  • 아래의 예제를 통해 와일드카드를 사용할 수 있음.

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4.13 Languages and Characters

  • 추후 실무하면서 필요한 내용 정리 예정.

5. UI 구성요소

아래의 내용들은 UI 구성요소(component들)임
간략하게 종류만 정리하였고 자세한 내용은 관련 자료 및 문서 참고

5.1 Button

5.2 Image

5.3 Container

5.4 진행률 표시기(Progress Indi)

5.5 Shapes

5.6 Miscellaneous(여러 기타 요소들)

5.7 General UI Component Performance

일반 UI 구성요소 기능

6. TouchGFX Engine 관련 Scenarios

  • TouchGFX Engine 사용 관련 Scenarios 정리.
  • 추후 필요 시 정리 할 예정.

    7. Development Scenarios

    개발 실무 관련 주요 시나리오 정리.

  • 추후 필요 시 정리 할 예정.

    7.1 TouchGFX on Low Cost Hardware

    저비용 하드웨어로 TouchGFX 사용하기

    7.2 Lowering Memory Usage with Partial Framebuffer

    부분 프레임 버퍼로 메모리 사용량 줄이기

    7.3 Using Non-Memory Mapped Flash for Storing Images

    이미지 저장을 위한 Non-Memory Mapped Flash(SDcard,NAND)사용

    7.4 Using Serial Flash for images and fonts

    이미지 및 글꼴에 Serial Flash 사용

    7.5 Using Non-Memory Mapped Flash for Font Data

    글꼴 데이터를 위한 Non-Memory Mapped Flash(SDcard,NAND)사용

    7.6 Changing the Pixel Format of an Application

    7.7 Creating an Application Template

    7.8 External Events as Triggers

    외부 이벤트(Backend System에서 발생하는)를 Interaction의 ‘Trigger’로 만들기

    7.8.1 TouchGFX HAL Development

  • 외부 이벤트(Backend system)을 읽을 수 있게 되면
    ButtonController 인터페이스를 통해
    렌더링 주기의 일부로 이 이벤트를 읽을 수 있음.
    1. 아래의 예시와 같이 외부 이벤트(특정 GPIO Level이 조건)에 충족 시,
      ButtonController의 key가 누름(true)으로 return하는 동작을 구현해야함.

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  1. TouchGFX Designer의 interaction에서 ‘ButtonController’에 의해
    샘플링 된 값을 사용하려면 ‘.touchgfx’ 프로젝트 파일에
    name / value 매핑을 만들어야함.

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  1. 이제 interaction을 만들때 “Hardware Button is clicked’를 사용할 수 있음.

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8. 정리

Development 내용은 바로 실무에 적용하는 내용과 그러하지 않은 내용이 섞여있어서
모두 정리하진 않았습니다.
이제 본격적으로 UI 실무를 해볼 수 있을 것 같습니다. 나머지 정리하지 않은 내용은 실무 작업을 통해 필요할 시
정리할 예정입니다.

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